add items to TODO list
[anneal.git] / src / edu / berkeley / qfat / geom / Triangle.java
1 package edu.berkeley.qfat.geom;
2 import javax.media.opengl.*;
3
4 /**
5  *  An oriented triangle, defined by three points in order;
6  *  note that the Point objects returned by p1/p2/p3 may vary over time.
7  */
8 public abstract class Triangle implements HasBoundingBox {
9     public abstract Point p1();
10     public abstract Point p2();
11     public abstract Point p3();
12
13     /** the face normal vector */
14     public Vec norm() {
15         return p2().minus(p1()).cross(p3().minus(p1())).norm();
16     }
17
18     /** the area of the triangle */
19     public float area() {
20         return
21             (float)Math.abs(0.5*p1().distance(p2())
22                             * new Vec(p1(), p2()).norm().dot(new Vec(p2(), p3())));
23     }
24
25     /** issue gl.glVertex() for each of the triangle's points */
26     public void glVertices(GL gl, Matrix m) {
27         (m==null ? norm() : m.times(norm())).glNormal(gl);
28         (m==null ? p1()   : m.times(p1())).glVertex(gl);
29         (m==null ? p2()   : m.times(p2())).glVertex(gl);
30         (m==null ? p3()   : m.times(p3())).glVertex(gl);
31     }
32
33     /** the triangle's centroid */
34     public Point centroid() {
35         return new Point((p1().x+p2().x+p3().x)/3,
36                          (p1().y+p2().y+p3().y)/3, 
37                          (p1().z+p2().z+p3().z)/3);
38     }
39
40     /** ratio of the area of the triangle to that of the square formed from its longest edge */
41     /*
42     public float aspect() {
43         float max = Math.max(Math.max(p1().distance(p2()),
44                                       p2().distance(p3())),
45                              p3().distance(p1())) / 2;
46         return 1/(1+area()/(max*max));
47     }
48     */
49     /*
50     public float circumcircleRadius() {
51         double a = p1().distance(p2());
52         double b = p2().distance(p3());
53         double c = p3().distance(p1());
54         return (float)((a*b*c)/Math.sqrt((a+b+c)*(b+c-a)*(c+a-b)*(a+b-c)));
55     }
56     */
57     /*
58     public float shortestEdgeLength() {
59         float a = p1().distance(p2());
60         float b = p2().distance(p3());
61         float c = p3().distance(p1());
62         return Math.min(a, Math.min(b,c));
63     }
64     */
65     /** a number ranging from 0..1 with 0 being lower quality */
66     /*
67     public float quality() {
68         float d = shortestEdgeLength();
69         float r = circumcircleRadius();
70         if (r==0) throw new Error();
71         float ret = (float)((d*Math.cos(Math.PI/6))/(r*2));
72         if (ret < 0 || ret > 1) throw new Error("ret="+ret);
73         return ret;
74     }
75     */
76
77     // FIXME: I stole this off the net, and I need to credit whoever wrote it
78     /** decide if the segment from p1-p2 intersects this triangle */
79     public boolean intersects(Point p1, Point p2) {
80         double A0=p1().x, A1=p1().y, A2=p1().z;
81         double B0=p2().x, B1=p2().y, B2=p2().z;
82         double C0=p3().x, C1=p3().y, C2=p3().z;
83         double j0=p1.x, j1=p1.y, j2=p1.z;
84         double k0=p2.x, k1=p2.y, k2=p2.z;
85         double J0, J1, J2;
86         double K0, K1, K2;
87         double i0, i1, i2;
88         double a0, a1, a2;
89         double b0, b1, b2;
90         double c0, c1, c2;
91         double in_det;
92         double R00, R01, R02, R03,
93             R10, R11, R12, R13,
94             R20, R21, R22, R23,
95             R30, R31, R32, R33;
96
97
98         /* a = B - A */
99         a0 = B0 - A0; 
100         a1 = B1 - A1; 
101         a2 = B2 - A2;
102         /* b = C - B */
103         b0 = C0 - A0;
104         b1 = C1 - A1;
105         b2 = C2 - A2;
106         /* c = a &times; b */
107         c0 = a1 * b2 - a2 * b1;
108         c1 = a2 * b0 - a0 * b2;
109         c2 = a0 * b1 - a1 * b0;
110  
111         /* M^(-1) = (1/det(M)) * adj(M) */
112         in_det = 1 / (c0 * c0 + c1 * c1 + c2 * c2);
113         R00 = (b1 * c2 - b2 * c1) * in_det;
114         R01 = (b2 * c0 - b0 * c2) * in_det;
115         R02 = (b0 * c1 - b1 * c0) * in_det;
116         R10 = (c1 * a2 - c2 * a1) * in_det;
117         R11 = (c2 * a0 - c0 * a2) * in_det;
118         R12 = (c0 * a1 - c1 * a0) * in_det;
119         R20 = (c0) * in_det;
120         R21 = (c1) * in_det;
121         R22 = (c2) * in_det;
122   
123         /* O = M^(-1) * A */
124         R03 = -(R00 * A0 + R01 * A1 + R02 * A2);
125         R13 = -(R10 * A0 + R11 * A1 + R12 * A2);
126         R23 = -(R20 * A0 + R21 * A1 + R22 * A2);
127  
128         /* fill in last row of 4x4 matrix */
129         R30 = R31 = R32 = 0;
130         R33 = 1;
131   
132         J2 = R20 * j0 + R21 * j1 + R22 * j2 + R23;
133         K2 = R20 * k0 + R21 * k1 + R22 * k2 + R23;
134         if (J2 * K2 >= 0) return false;
135
136         J0 = R00 * j0 + R01 * j1 + R02 * j2 + R03;
137         K0 = R00 * k0 + R01 * k1 + R02 * k2 + R03;
138         i0 = J0 + J2 * ((K0 - J0) / (J2 - K2));
139         if (i0 < 0 || i0 > 1) return false;
140   
141         J1 = R10 * j0 + R11 * j1 + R12 * j2 + R13;
142         K1 = R10 * k0 + R11 * k1 + R12 * k2 + R13;
143         i1 = J1 + J2 * ((K1 - J1) / (J2 - K2));
144         if (i1 < 0 || i1 > 1 || i0 + i1 > 1) return false;
145
146         return true;            
147     }
148
149     public float getMaxX() { return Math.max(p1().x, Math.max(p2().x, p3().x)); }
150     public float getMinX() { return Math.min(p1().x, Math.min(p2().x, p3().x)); }
151     public float getMaxY() { return Math.max(p1().y, Math.max(p2().y, p3().y)); }
152     public float getMinY() { return Math.min(p1().y, Math.min(p2().y, p3().y)); }
153     public float getMaxZ() { return Math.max(p1().z, Math.max(p2().z, p3().z)); }
154     public float getMinZ() { return Math.min(p1().z, Math.min(p2().z, p3().z)); }
155 }