change MarchingCubes.march() to take a VoxelData rather than a SampledField
[anneal.git] / src / edu / berkeley / qfat / voxel / MarchingCubes.java
1 package edu.berkeley.qfat.voxel;
2 import edu.berkeley.qfat.*;
3 import edu.berkeley.qfat.geom.*;
4
5 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
6 // Derived from:                                                                   //
7 // http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/geometry/polygonise/marchingsource.cpp    //
8 // (which is public domain)                                                        //
9 /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
10 //
11 // Marching Cubes Example Program 
12 // by Cory Bloyd (corysama@yahoo.com)
13 //
14 // A simple, portable and complete implementation of the Marching Cubes
15 // and Marching Tetrahedrons algorithms in a single source file.
16 // There are many ways that this code could be made faster, but the 
17 // intent is for the code to be easy to understand.
18 //
19 // For a description of the algorithm go to
20 // http://astronomy.swin.edu.au/pbourke/modelling/polygonise/
21 //
22 // This code is public domain.
23 //
24 //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
25
26 public class MarchingCubes {
27
28     private static class GLvector {
29         public double fX;
30         public double fY;
31         public double fZ;
32         public String toString() {
33             return "("+fX+","+fY+","+fZ+")";
34         }
35     };
36
37     /** march iterates over the entire dataset, calling vMarchCube on each cube */
38     public static void march(VoxelData voxels, Mesh mesh) { march(voxels, 0, mesh); }
39     public static void march(VoxelData voxels, double threshold, Mesh mesh) {
40         int initialTriangles = mesh.numTriangles();
41         double scaleX = (voxels.getMaxX() - voxels.getMinX()) / (double)voxels.getNumSamplesX();
42         double scaleY = (voxels.getMaxY() - voxels.getMinY()) / (double)voxels.getNumSamplesY();
43         double scaleZ = (voxels.getMaxZ() - voxels.getMinZ()) / (double)voxels.getNumSamplesZ();
44         for(int iX = 0; iX < voxels.getNumSamplesX(); iX++) {
45             System.out.print("\r");
46             for(int i=0; i<78; i++) System.out.print(' ');
47             System.out.print("\r");
48             System.out.print(Math.ceil((iX/((double)voxels.getNumSamplesX()))*100) + "% marched, " +
49                              (mesh.numTriangles()-initialTriangles) + " triangles");
50             for(int iY = 0; iY < voxels.getNumSamplesY(); iY++)
51                 for(int iZ = 0; iZ < voxels.getNumSamplesZ(); iZ++)
52                     march(voxels, mesh, threshold,
53                           iX*scaleX + voxels.getMinX(),
54                           iY*scaleY + voxels.getMinY(),
55                           iZ*scaleZ + voxels.getMinZ(),
56                           scaleX, scaleY, scaleZ);
57         }
58         System.out.print("\r");
59         for(int i=0; i<78; i++) System.out.print(' ');
60         System.out.print("\r");
61         System.out.println("done marching.");
62     }
63
64     /** performs the Marching Cubes algorithm on a single cube */
65     static void march(VoxelData voxels, Mesh mesh, double threshold,
66                       double fX, double fY, double fZ,
67                       double scaleX, double scaleY, double scaleZ) {
68         int iCorner, iVertex, iVertexTest, iEdge, iTriangle, iFlagIndex, iEdgeFlags;
69         double fOffset;
70         GLvector sColor;
71         double afCubeValue[] = new double[8];
72         GLvector asEdgeVertex[] = new GLvector[12];
73         GLvector asEdgeNorm[] = new GLvector[12];
74
75         for(int i=0; i<asEdgeVertex.length; i++) asEdgeVertex[i] = new GLvector();
76         for(int i=0; i<asEdgeNorm.length; i++) asEdgeNorm[i] = new GLvector();
77
78         // Make a local copy of the values at the cube's corners
79         for(iVertex = 0; iVertex < 8; iVertex++)
80             afCubeValue[iVertex] = voxels.getSample(new Point(fX + a2fVertexOffset[iVertex][0]*scaleX,
81                                                                     fY + a2fVertexOffset[iVertex][1]*scaleY,
82                                                                     fZ + a2fVertexOffset[iVertex][2]*scaleZ));
83
84         // Find which vertices are inside of the surface and which are outside
85         iFlagIndex = 0;
86         for(iVertexTest = 0; iVertexTest < 8; iVertexTest++)
87             if (afCubeValue[iVertexTest] >= threshold)
88                 iFlagIndex |= 1<<iVertexTest;
89         
90         // Find which edges are intersected by the surface
91         iEdgeFlags = aiCubeEdgeFlags[iFlagIndex];
92         
93         // If the cube is entirely inside or outside of the surface, then there will be no intersections
94         if (iEdgeFlags == 0) return;
95
96         // Find the point of intersection of the surface with each edge
97         // Then find the normal to the surface at those points
98         for(iEdge = 0; iEdge < 12; iEdge++) {
99             // If there is an intersection on this edge
100             if ((iEdgeFlags & (1<<iEdge))==0) continue;
101             fOffset = fGetOffset(afCubeValue[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ], 
102                                  afCubeValue[ a2iEdgeConnection[iEdge][1] ],
103                                  threshold,
104                                  Math.min(Math.min(scaleX, scaleY), scaleZ) * 0.1);
105             
106             asEdgeVertex[iEdge].fX = fX + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][0]  +  fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][0]) * scaleX;
107             asEdgeVertex[iEdge].fY = fY + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][1]  +  fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][1]) * scaleY;
108             asEdgeVertex[iEdge].fZ = fZ + (a2fVertexOffset[ a2iEdgeConnection[iEdge][0] ][2]  +  fOffset * a2fEdgeDirection[iEdge][2]) * scaleZ;
109             
110             vGetNormal(voxels, asEdgeNorm[iEdge], asEdgeVertex[iEdge].fX, asEdgeVertex[iEdge].fY, asEdgeVertex[iEdge].fZ);
111         }
112
113         // Draw the triangles that were found.  There can be up to five per cube
114         for(iTriangle = 0; iTriangle < 5; iTriangle++) {
115             if(a2iTriangleConnectionTable[iFlagIndex][3*iTriangle] < 0)
116                 break;
117
118             Point[] points = new Point[3];
119             Vec norm = new Vec(0,0,0);
120             for(iCorner = 0; iCorner < 3; iCorner++) {
121                 iVertex = a2iTriangleConnectionTable[iFlagIndex][3*iTriangle+iCorner];
122                 points[iCorner] = new Point(asEdgeVertex[iVertex].fX, asEdgeVertex[iVertex].fY, asEdgeVertex[iVertex].fZ);
123
124                 // questionable, but we do it anyways
125                 norm = norm.plus(new Vec(asEdgeNorm[iVertex].fX,   asEdgeNorm[iVertex].fY,   asEdgeNorm[iVertex].fZ));
126             }
127
128             // Eliminate triangles with "length-zero" sides.
129             // Unfortunately this puts holes in the mesh.
130             if (points[0].equals(points[1]) ||
131                 points[0].equals(points[2]) ||
132                 points[1].equals(points[2]))
133                 continue;
134
135             mesh.newT(points[0], points[1], points[2], norm.norm().times(-1));
136         }
137     }
138
139     /**
140      *  vGetNormal() finds the gradient of the scalar field at a point
141      *  This gradient can be used as a very accurate vertx normal for
142      *  lighting calculations
143      */
144     static void vGetNormal(VoxelData voxels, GLvector rfNormal, double fX, double fY, double fZ) {
145         rfNormal.fX =
146             voxels.getSample(new Point(fX-0.01, fY, fZ)) -
147             voxels.getSample(new Point(fX+0.01, fY, fZ));
148         rfNormal.fY =
149             voxels.getSample(new Point(fX, fY-0.01, fZ)) -
150             voxels.getSample(new Point(fX, fY+0.01, fZ));
151         rfNormal.fZ =
152             voxels.getSample(new Point(fX, fY, fZ-0.01)) -
153             voxels.getSample(new Point(fX, fY, fZ+0.01));
154         vNormalizeVector(rfNormal, rfNormal);
155     }
156
157     static void vNormalizeVector(GLvector rfVectorResult, GLvector rfVectorSource) {
158         double fOldLength;
159         double fScale;
160         
161         fOldLength = Math.sqrt( (rfVectorSource.fX * rfVectorSource.fX) +
162                                 (rfVectorSource.fY * rfVectorSource.fY) +
163                                 (rfVectorSource.fZ * rfVectorSource.fZ) );
164         
165         if(fOldLength == 0.0) {
166             rfVectorResult.fX = rfVectorSource.fX;
167             rfVectorResult.fY = rfVectorSource.fY;
168             rfVectorResult.fZ = rfVectorSource.fZ;
169         } else {
170             fScale = 1.0/fOldLength;
171             rfVectorResult.fX = rfVectorSource.fX*fScale;
172             rfVectorResult.fY = rfVectorSource.fY*fScale;
173             rfVectorResult.fZ = rfVectorSource.fZ*fScale;
174         }
175     }
176
177     // fGetOffset finds the approximate point of intersection of the surface
178     // between two points with the values fValue1 and fValue2
179     static double fGetOffset(double fValue1, double fValue2, double fValueDesired, double EPSILON) {
180         double fDelta = fValue2 - fValue1;
181         if(fDelta == 0.0) return 0.5;
182
183         // the following two lines are a hack; they "snap" the
184         // estimate to one grid point or the other if the distance is
185         // less than some EPSILON.  This ensures that the resulting
186         // mesh is watertight and meets the requirements of Mesh.java
187         if (Math.abs(fValueDesired-fValue1) < EPSILON) return 0;
188         if (Math.abs(fValueDesired-fValue2) < EPSILON) return 1;
189
190         return (fValueDesired - fValue1)/fDelta;
191     }
192
193     ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
194     // Tables //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
195
196     // These tables are used so that everything can be done in little
197     // loops that you can look at all at once rather than in pages and
198     // pages of unrolled code.
199     
200     // a2fVertexOffset lists the positions, relative to vertex0, of
201     // each of the 8 vertices of a cube
202     static final double a2fVertexOffset[][] = {
203         {0.0, 0.0, 0.0},{1.0, 0.0, 0.0},{1.0, 1.0, 0.0},{0.0, 1.0, 0.0},
204         {0.0, 0.0, 1.0},{1.0, 0.0, 1.0},{1.0, 1.0, 1.0},{0.0, 1.0, 1.0}
205     };
206     
207     //a2iEdgeConnection lists the index of the endpoint vertices for each of the 12 edges of the cube
208     static final int a2iEdgeConnection[][] = {
209         {0,1}, {1,2}, {2,3}, {3,0},
210         {4,5}, {5,6}, {6,7}, {7,4},
211         {0,4}, {1,5}, {2,6}, {3,7}
212     };
213
214     //a2fEdgeDirection lists the direction vector (vertex1-vertex0) for each edge in the cube
215     static final double a2fEdgeDirection[][] = {
216         {1.0, 0.0, 0.0},{0.0, 1.0, 0.0},{-1.0, 0.0, 0.0},{0.0, -1.0, 0.0},
217         {1.0, 0.0, 0.0},{0.0, 1.0, 0.0},{-1.0, 0.0, 0.0},{0.0, -1.0, 0.0},
218         {0.0, 0.0, 1.0},{0.0, 0.0, 1.0},{ 0.0, 0.0, 1.0},{0.0,  0.0, 1.0}
219     };
220
221     // a2iTetrahedronEdgeConnection lists the index of the endpoint
222     // vertices for each of the 6 edges of the tetrahedron
223     static final int a2iTetrahedronEdgeConnection[][] = {
224         {0,1},  {1,2},  {2,0},  {0,3},  {1,3},  {2,3}
225     };
226
227     // a2iTetrahedronEdgeConnection lists the index of verticies from a cube 
228     // that made up each of the six tetrahedrons within the cube
229     static final int a2iTetrahedronsInACube[][] = {
230         {0,5,1,6},
231         {0,1,2,6},
232         {0,2,3,6},
233         {0,3,7,6},
234         {0,7,4,6},
235         {0,4,5,6},
236     };
237
238
239     // For any edge, if one vertex is inside of the surface and the
240     //  other is outside of the surface then the edge intersects the
241     //  surface For each of the 4 vertices of the tetrahedron can be
242     //  two possible states : either inside or outside of the surface
243     //  For any tetrahedron the are 2^4=16 possible sets of vertex
244     //  states This table lists the edges intersected by the surface
245     //  for all 16 possible vertex states There are 6 edges.  For each
246     //  entry in the table, if edge #n is intersected, then bit #n is
247     //  set to 1
248
249     static int aiTetrahedronEdgeFlags[] = {
250         0x00, 0x0d, 0x13, 0x1e, 0x26, 0x2b, 0x35, 0x38,
251         0x38, 0x35, 0x2b, 0x26, 0x1e, 0x13, 0x0d, 0x00, 
252     };
253
254
255     // For each of the possible vertex states listed in
256     // aiTetrahedronEdgeFlags there is a specific triangulation of the
257     // edge intersection points.  a2iTetrahedronTriangles lists all of
258     // them in the form of 0-2 edge triples with the list terminated
259     // by the invalid value -1.
260     //
261     // I generated this table by hand
262
263     static int a2iTetrahedronTriangles[][] = {
264         {-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
265         { 0,  3,  2, -1, -1, -1, -1},
266         { 0,  1,  4, -1, -1, -1, -1},
267         { 1,  4,  2,  2,  4,  3, -1},
268
269         { 1,  2,  5, -1, -1, -1, -1},
270         { 0,  3,  5,  0,  5,  1, -1},
271         { 0,  2,  5,  0,  5,  4, -1},
272         { 5,  4,  3, -1, -1, -1, -1},
273
274         { 3,  4,  5, -1, -1, -1, -1},
275         { 4,  5,  0,  5,  2,  0, -1},
276         { 1,  5,  0,  5,  3,  0, -1},
277         { 5,  2,  1, -1, -1, -1, -1},
278
279         { 3,  4,  2,  2,  4,  1, -1},
280         { 4,  1,  0, -1, -1, -1, -1},
281         { 2,  3,  0, -1, -1, -1, -1},
282         {-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
283     };
284
285     // For any edge, if one vertex is inside of the surface and the
286     //  other is outside of the surface then the edge intersects the
287     //  surface For each of the 8 vertices of the cube can be two
288     //  possible states : either inside or outside of the surface For
289     //  any cube the are 2^8=256 possible sets of vertex states This
290     //  table lists the edges intersected by the surface for all 256
291     //  possible vertex states There are 12 edges.  For each entry in
292     //  the table, if edge #n is intersected, then bit #n is set to 1
293
294     static final int aiCubeEdgeFlags[] = {
295         0x000, 0x109, 0x203, 0x30a, 0x406, 0x50f, 0x605, 0x70c,
296         0x80c, 0x905, 0xa0f, 0xb06, 0xc0a, 0xd03, 0xe09, 0xf00, 
297         0x190, 0x099, 0x393, 0x29a, 0x596, 0x49f, 0x795, 0x69c,
298         0x99c, 0x895, 0xb9f, 0xa96, 0xd9a, 0xc93, 0xf99, 0xe90, 
299         0x230, 0x339, 0x033, 0x13a, 0x636, 0x73f, 0x435, 0x53c,
300         0xa3c, 0xb35, 0x83f, 0x936, 0xe3a, 0xf33, 0xc39, 0xd30, 
301         0x3a0, 0x2a9, 0x1a3, 0x0aa, 0x7a6, 0x6af, 0x5a5, 0x4ac,
302         0xbac, 0xaa5, 0x9af, 0x8a6, 0xfaa, 0xea3, 0xda9, 0xca0, 
303         0x460, 0x569, 0x663, 0x76a, 0x066, 0x16f, 0x265, 0x36c,
304         0xc6c, 0xd65, 0xe6f, 0xf66, 0x86a, 0x963, 0xa69, 0xb60, 
305         0x5f0, 0x4f9, 0x7f3, 0x6fa, 0x1f6, 0x0ff, 0x3f5, 0x2fc,
306         0xdfc, 0xcf5, 0xfff, 0xef6, 0x9fa, 0x8f3, 0xbf9, 0xaf0, 
307         0x650, 0x759, 0x453, 0x55a, 0x256, 0x35f, 0x055, 0x15c,
308         0xe5c, 0xf55, 0xc5f, 0xd56, 0xa5a, 0xb53, 0x859, 0x950, 
309         0x7c0, 0x6c9, 0x5c3, 0x4ca, 0x3c6, 0x2cf, 0x1c5, 0x0cc,
310         0xfcc, 0xec5, 0xdcf, 0xcc6, 0xbca, 0xac3, 0x9c9, 0x8c0, 
311         0x8c0, 0x9c9, 0xac3, 0xbca, 0xcc6, 0xdcf, 0xec5, 0xfcc,
312         0x0cc, 0x1c5, 0x2cf, 0x3c6, 0x4ca, 0x5c3, 0x6c9, 0x7c0, 
313         0x950, 0x859, 0xb53, 0xa5a, 0xd56, 0xc5f, 0xf55, 0xe5c,
314         0x15c, 0x055, 0x35f, 0x256, 0x55a, 0x453, 0x759, 0x650, 
315         0xaf0, 0xbf9, 0x8f3, 0x9fa, 0xef6, 0xfff, 0xcf5, 0xdfc,
316         0x2fc, 0x3f5, 0x0ff, 0x1f6, 0x6fa, 0x7f3, 0x4f9, 0x5f0, 
317         0xb60, 0xa69, 0x963, 0x86a, 0xf66, 0xe6f, 0xd65, 0xc6c,
318         0x36c, 0x265, 0x16f, 0x066, 0x76a, 0x663, 0x569, 0x460, 
319         0xca0, 0xda9, 0xea3, 0xfaa, 0x8a6, 0x9af, 0xaa5, 0xbac,
320         0x4ac, 0x5a5, 0x6af, 0x7a6, 0x0aa, 0x1a3, 0x2a9, 0x3a0, 
321         0xd30, 0xc39, 0xf33, 0xe3a, 0x936, 0x83f, 0xb35, 0xa3c,
322         0x53c, 0x435, 0x73f, 0x636, 0x13a, 0x033, 0x339, 0x230, 
323         0xe90, 0xf99, 0xc93, 0xd9a, 0xa96, 0xb9f, 0x895, 0x99c,
324         0x69c, 0x795, 0x49f, 0x596, 0x29a, 0x393, 0x099, 0x190, 
325         0xf00, 0xe09, 0xd03, 0xc0a, 0xb06, 0xa0f, 0x905, 0x80c,
326         0x70c, 0x605, 0x50f, 0x406, 0x30a, 0x203, 0x109, 0x000
327     };
328
329     //  For each of the possible vertex states listed in
330     //  aiCubeEdgeFlags there is a specific triangulation of the edge
331     //  intersection points.  a2iTriangleConnectionTable lists all of
332     //  them in the form of 0-5 edge triples with the list terminated
333     //  by the invalid value -1.  For example:
334     //  a2iTriangleConnectionTable[3] list the 2 triangles formed when
335     //  corner[0] and corner[1] are inside of the surface, but the
336     //  rest of the cube is not.
337     //
338     //  I found this table in an example program someone wrote long
339     //  ago.  It was probably generated by hand
340
341     static final int a2iTriangleConnectionTable[][] = {
342         {-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
343         {0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
344         {0, 1, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
345         {1, 8, 3, 9, 8, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
346         {1, 2, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
347         {0, 8, 3, 1, 2, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
348         {9, 2, 10, 0, 2, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
349         {2, 8, 3, 2, 10, 8, 10, 9, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
350         {3, 11, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
351         {0, 11, 2, 8, 11, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
352         {1, 9, 0, 2, 3, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
353         {1, 11, 2, 1, 9, 11, 9, 8, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
354         {3, 10, 1, 11, 10, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
355         {0, 10, 1, 0, 8, 10, 8, 11, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
356         {3, 9, 0, 3, 11, 9, 11, 10, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
357         {9, 8, 10, 10, 8, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
358         {4, 7, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
359         {4, 3, 0, 7, 3, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
360         {0, 1, 9, 8, 4, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
361         {4, 1, 9, 4, 7, 1, 7, 3, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
362         {1, 2, 10, 8, 4, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
363         {3, 4, 7, 3, 0, 4, 1, 2, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
364         {9, 2, 10, 9, 0, 2, 8, 4, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
365         {2, 10, 9, 2, 9, 7, 2, 7, 3, 7, 9, 4, -1, -1, -1, -1},
366         {8, 4, 7, 3, 11, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
367         {11, 4, 7, 11, 2, 4, 2, 0, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
368         {9, 0, 1, 8, 4, 7, 2, 3, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
369         {4, 7, 11, 9, 4, 11, 9, 11, 2, 9, 2, 1, -1, -1, -1, -1},
370         {3, 10, 1, 3, 11, 10, 7, 8, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
371         {1, 11, 10, 1, 4, 11, 1, 0, 4, 7, 11, 4, -1, -1, -1, -1},
372         {4, 7, 8, 9, 0, 11, 9, 11, 10, 11, 0, 3, -1, -1, -1, -1},
373         {4, 7, 11, 4, 11, 9, 9, 11, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
374         {9, 5, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
375         {9, 5, 4, 0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
376         {0, 5, 4, 1, 5, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
377         {8, 5, 4, 8, 3, 5, 3, 1, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
378         {1, 2, 10, 9, 5, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
379         {3, 0, 8, 1, 2, 10, 4, 9, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
380         {5, 2, 10, 5, 4, 2, 4, 0, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
381         {2, 10, 5, 3, 2, 5, 3, 5, 4, 3, 4, 8, -1, -1, -1, -1},
382         {9, 5, 4, 2, 3, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
383         {0, 11, 2, 0, 8, 11, 4, 9, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
384         {0, 5, 4, 0, 1, 5, 2, 3, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
385         {2, 1, 5, 2, 5, 8, 2, 8, 11, 4, 8, 5, -1, -1, -1, -1},
386         {10, 3, 11, 10, 1, 3, 9, 5, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
387         {4, 9, 5, 0, 8, 1, 8, 10, 1, 8, 11, 10, -1, -1, -1, -1},
388         {5, 4, 0, 5, 0, 11, 5, 11, 10, 11, 0, 3, -1, -1, -1, -1},
389         {5, 4, 8, 5, 8, 10, 10, 8, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
390         {9, 7, 8, 5, 7, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
391         {9, 3, 0, 9, 5, 3, 5, 7, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
392         {0, 7, 8, 0, 1, 7, 1, 5, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
393         {1, 5, 3, 3, 5, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
394         {9, 7, 8, 9, 5, 7, 10, 1, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
395         {10, 1, 2, 9, 5, 0, 5, 3, 0, 5, 7, 3, -1, -1, -1, -1},
396         {8, 0, 2, 8, 2, 5, 8, 5, 7, 10, 5, 2, -1, -1, -1, -1},
397         {2, 10, 5, 2, 5, 3, 3, 5, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
398         {7, 9, 5, 7, 8, 9, 3, 11, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
399         {9, 5, 7, 9, 7, 2, 9, 2, 0, 2, 7, 11, -1, -1, -1, -1},
400         {2, 3, 11, 0, 1, 8, 1, 7, 8, 1, 5, 7, -1, -1, -1, -1},
401         {11, 2, 1, 11, 1, 7, 7, 1, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
402         {9, 5, 8, 8, 5, 7, 10, 1, 3, 10, 3, 11, -1, -1, -1, -1},
403         {5, 7, 0, 5, 0, 9, 7, 11, 0, 1, 0, 10, 11, 10, 0, -1},
404         {11, 10, 0, 11, 0, 3, 10, 5, 0, 8, 0, 7, 5, 7, 0, -1},
405         {11, 10, 5, 7, 11, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
406         {10, 6, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
407         {0, 8, 3, 5, 10, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
408         {9, 0, 1, 5, 10, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
409         {1, 8, 3, 1, 9, 8, 5, 10, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
410         {1, 6, 5, 2, 6, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
411         {1, 6, 5, 1, 2, 6, 3, 0, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
412         {9, 6, 5, 9, 0, 6, 0, 2, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
413         {5, 9, 8, 5, 8, 2, 5, 2, 6, 3, 2, 8, -1, -1, -1, -1},
414         {2, 3, 11, 10, 6, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
415         {11, 0, 8, 11, 2, 0, 10, 6, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
416         {0, 1, 9, 2, 3, 11, 5, 10, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
417         {5, 10, 6, 1, 9, 2, 9, 11, 2, 9, 8, 11, -1, -1, -1, -1},
418         {6, 3, 11, 6, 5, 3, 5, 1, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
419         {0, 8, 11, 0, 11, 5, 0, 5, 1, 5, 11, 6, -1, -1, -1, -1},
420         {3, 11, 6, 0, 3, 6, 0, 6, 5, 0, 5, 9, -1, -1, -1, -1},
421         {6, 5, 9, 6, 9, 11, 11, 9, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
422         {5, 10, 6, 4, 7, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
423         {4, 3, 0, 4, 7, 3, 6, 5, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
424         {1, 9, 0, 5, 10, 6, 8, 4, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
425         {10, 6, 5, 1, 9, 7, 1, 7, 3, 7, 9, 4, -1, -1, -1, -1},
426         {6, 1, 2, 6, 5, 1, 4, 7, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
427         {1, 2, 5, 5, 2, 6, 3, 0, 4, 3, 4, 7, -1, -1, -1, -1},
428         {8, 4, 7, 9, 0, 5, 0, 6, 5, 0, 2, 6, -1, -1, -1, -1},
429         {7, 3, 9, 7, 9, 4, 3, 2, 9, 5, 9, 6, 2, 6, 9, -1},
430         {3, 11, 2, 7, 8, 4, 10, 6, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
431         {5, 10, 6, 4, 7, 2, 4, 2, 0, 2, 7, 11, -1, -1, -1, -1},
432         {0, 1, 9, 4, 7, 8, 2, 3, 11, 5, 10, 6, -1, -1, -1, -1},
433         {9, 2, 1, 9, 11, 2, 9, 4, 11, 7, 11, 4, 5, 10, 6, -1},
434         {8, 4, 7, 3, 11, 5, 3, 5, 1, 5, 11, 6, -1, -1, -1, -1},
435         {5, 1, 11, 5, 11, 6, 1, 0, 11, 7, 11, 4, 0, 4, 11, -1},
436         {0, 5, 9, 0, 6, 5, 0, 3, 6, 11, 6, 3, 8, 4, 7, -1},
437         {6, 5, 9, 6, 9, 11, 4, 7, 9, 7, 11, 9, -1, -1, -1, -1},
438         {10, 4, 9, 6, 4, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
439         {4, 10, 6, 4, 9, 10, 0, 8, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
440         {10, 0, 1, 10, 6, 0, 6, 4, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
441         {8, 3, 1, 8, 1, 6, 8, 6, 4, 6, 1, 10, -1, -1, -1, -1},
442         {1, 4, 9, 1, 2, 4, 2, 6, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
443         {3, 0, 8, 1, 2, 9, 2, 4, 9, 2, 6, 4, -1, -1, -1, -1},
444         {0, 2, 4, 4, 2, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
445         {8, 3, 2, 8, 2, 4, 4, 2, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
446         {10, 4, 9, 10, 6, 4, 11, 2, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
447         {0, 8, 2, 2, 8, 11, 4, 9, 10, 4, 10, 6, -1, -1, -1, -1},
448         {3, 11, 2, 0, 1, 6, 0, 6, 4, 6, 1, 10, -1, -1, -1, -1},
449         {6, 4, 1, 6, 1, 10, 4, 8, 1, 2, 1, 11, 8, 11, 1, -1},
450         {9, 6, 4, 9, 3, 6, 9, 1, 3, 11, 6, 3, -1, -1, -1, -1},
451         {8, 11, 1, 8, 1, 0, 11, 6, 1, 9, 1, 4, 6, 4, 1, -1},
452         {3, 11, 6, 3, 6, 0, 0, 6, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
453         {6, 4, 8, 11, 6, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
454         {7, 10, 6, 7, 8, 10, 8, 9, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
455         {0, 7, 3, 0, 10, 7, 0, 9, 10, 6, 7, 10, -1, -1, -1, -1},
456         {10, 6, 7, 1, 10, 7, 1, 7, 8, 1, 8, 0, -1, -1, -1, -1},
457         {10, 6, 7, 10, 7, 1, 1, 7, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
458         {1, 2, 6, 1, 6, 8, 1, 8, 9, 8, 6, 7, -1, -1, -1, -1},
459         {2, 6, 9, 2, 9, 1, 6, 7, 9, 0, 9, 3, 7, 3, 9, -1},
460         {7, 8, 0, 7, 0, 6, 6, 0, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
461         {7, 3, 2, 6, 7, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
462         {2, 3, 11, 10, 6, 8, 10, 8, 9, 8, 6, 7, -1, -1, -1, -1},
463         {2, 0, 7, 2, 7, 11, 0, 9, 7, 6, 7, 10, 9, 10, 7, -1},
464         {1, 8, 0, 1, 7, 8, 1, 10, 7, 6, 7, 10, 2, 3, 11, -1},
465         {11, 2, 1, 11, 1, 7, 10, 6, 1, 6, 7, 1, -1, -1, -1, -1},
466         {8, 9, 6, 8, 6, 7, 9, 1, 6, 11, 6, 3, 1, 3, 6, -1},
467         {0, 9, 1, 11, 6, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
468         {7, 8, 0, 7, 0, 6, 3, 11, 0, 11, 6, 0, -1, -1, -1, -1},
469         {7, 11, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
470         {7, 6, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
471         {3, 0, 8, 11, 7, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
472         {0, 1, 9, 11, 7, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
473         {8, 1, 9, 8, 3, 1, 11, 7, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
474         {10, 1, 2, 6, 11, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
475         {1, 2, 10, 3, 0, 8, 6, 11, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
476         {2, 9, 0, 2, 10, 9, 6, 11, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
477         {6, 11, 7, 2, 10, 3, 10, 8, 3, 10, 9, 8, -1, -1, -1, -1},
478         {7, 2, 3, 6, 2, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
479         {7, 0, 8, 7, 6, 0, 6, 2, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
480         {2, 7, 6, 2, 3, 7, 0, 1, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
481         {1, 6, 2, 1, 8, 6, 1, 9, 8, 8, 7, 6, -1, -1, -1, -1},
482         {10, 7, 6, 10, 1, 7, 1, 3, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
483         {10, 7, 6, 1, 7, 10, 1, 8, 7, 1, 0, 8, -1, -1, -1, -1},
484         {0, 3, 7, 0, 7, 10, 0, 10, 9, 6, 10, 7, -1, -1, -1, -1},
485         {7, 6, 10, 7, 10, 8, 8, 10, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
486         {6, 8, 4, 11, 8, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
487         {3, 6, 11, 3, 0, 6, 0, 4, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
488         {8, 6, 11, 8, 4, 6, 9, 0, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
489         {9, 4, 6, 9, 6, 3, 9, 3, 1, 11, 3, 6, -1, -1, -1, -1},
490         {6, 8, 4, 6, 11, 8, 2, 10, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
491         {1, 2, 10, 3, 0, 11, 0, 6, 11, 0, 4, 6, -1, -1, -1, -1},
492         {4, 11, 8, 4, 6, 11, 0, 2, 9, 2, 10, 9, -1, -1, -1, -1},
493         {10, 9, 3, 10, 3, 2, 9, 4, 3, 11, 3, 6, 4, 6, 3, -1},
494         {8, 2, 3, 8, 4, 2, 4, 6, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
495         {0, 4, 2, 4, 6, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
496         {1, 9, 0, 2, 3, 4, 2, 4, 6, 4, 3, 8, -1, -1, -1, -1},
497         {1, 9, 4, 1, 4, 2, 2, 4, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
498         {8, 1, 3, 8, 6, 1, 8, 4, 6, 6, 10, 1, -1, -1, -1, -1},
499         {10, 1, 0, 10, 0, 6, 6, 0, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
500         {4, 6, 3, 4, 3, 8, 6, 10, 3, 0, 3, 9, 10, 9, 3, -1},
501         {10, 9, 4, 6, 10, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
502         {4, 9, 5, 7, 6, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
503         {0, 8, 3, 4, 9, 5, 11, 7, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
504         {5, 0, 1, 5, 4, 0, 7, 6, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
505         {11, 7, 6, 8, 3, 4, 3, 5, 4, 3, 1, 5, -1, -1, -1, -1},
506         {9, 5, 4, 10, 1, 2, 7, 6, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
507         {6, 11, 7, 1, 2, 10, 0, 8, 3, 4, 9, 5, -1, -1, -1, -1},
508         {7, 6, 11, 5, 4, 10, 4, 2, 10, 4, 0, 2, -1, -1, -1, -1},
509         {3, 4, 8, 3, 5, 4, 3, 2, 5, 10, 5, 2, 11, 7, 6, -1},
510         {7, 2, 3, 7, 6, 2, 5, 4, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
511         {9, 5, 4, 0, 8, 6, 0, 6, 2, 6, 8, 7, -1, -1, -1, -1},
512         {3, 6, 2, 3, 7, 6, 1, 5, 0, 5, 4, 0, -1, -1, -1, -1},
513         {6, 2, 8, 6, 8, 7, 2, 1, 8, 4, 8, 5, 1, 5, 8, -1},
514         {9, 5, 4, 10, 1, 6, 1, 7, 6, 1, 3, 7, -1, -1, -1, -1},
515         {1, 6, 10, 1, 7, 6, 1, 0, 7, 8, 7, 0, 9, 5, 4, -1},
516         {4, 0, 10, 4, 10, 5, 0, 3, 10, 6, 10, 7, 3, 7, 10, -1},
517         {7, 6, 10, 7, 10, 8, 5, 4, 10, 4, 8, 10, -1, -1, -1, -1},
518         {6, 9, 5, 6, 11, 9, 11, 8, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
519         {3, 6, 11, 0, 6, 3, 0, 5, 6, 0, 9, 5, -1, -1, -1, -1},
520         {0, 11, 8, 0, 5, 11, 0, 1, 5, 5, 6, 11, -1, -1, -1, -1},
521         {6, 11, 3, 6, 3, 5, 5, 3, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
522         {1, 2, 10, 9, 5, 11, 9, 11, 8, 11, 5, 6, -1, -1, -1, -1},
523         {0, 11, 3, 0, 6, 11, 0, 9, 6, 5, 6, 9, 1, 2, 10, -1},
524         {11, 8, 5, 11, 5, 6, 8, 0, 5, 10, 5, 2, 0, 2, 5, -1},
525         {6, 11, 3, 6, 3, 5, 2, 10, 3, 10, 5, 3, -1, -1, -1, -1},
526         {5, 8, 9, 5, 2, 8, 5, 6, 2, 3, 8, 2, -1, -1, -1, -1},
527         {9, 5, 6, 9, 6, 0, 0, 6, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
528         {1, 5, 8, 1, 8, 0, 5, 6, 8, 3, 8, 2, 6, 2, 8, -1},
529         {1, 5, 6, 2, 1, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
530         {1, 3, 6, 1, 6, 10, 3, 8, 6, 5, 6, 9, 8, 9, 6, -1},
531         {10, 1, 0, 10, 0, 6, 9, 5, 0, 5, 6, 0, -1, -1, -1, -1},
532         {0, 3, 8, 5, 6, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
533         {10, 5, 6, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
534         {11, 5, 10, 7, 5, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
535         {11, 5, 10, 11, 7, 5, 8, 3, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
536         {5, 11, 7, 5, 10, 11, 1, 9, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
537         {10, 7, 5, 10, 11, 7, 9, 8, 1, 8, 3, 1, -1, -1, -1, -1},
538         {11, 1, 2, 11, 7, 1, 7, 5, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
539         {0, 8, 3, 1, 2, 7, 1, 7, 5, 7, 2, 11, -1, -1, -1, -1},
540         {9, 7, 5, 9, 2, 7, 9, 0, 2, 2, 11, 7, -1, -1, -1, -1},
541         {7, 5, 2, 7, 2, 11, 5, 9, 2, 3, 2, 8, 9, 8, 2, -1},
542         {2, 5, 10, 2, 3, 5, 3, 7, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
543         {8, 2, 0, 8, 5, 2, 8, 7, 5, 10, 2, 5, -1, -1, -1, -1},
544         {9, 0, 1, 5, 10, 3, 5, 3, 7, 3, 10, 2, -1, -1, -1, -1},
545         {9, 8, 2, 9, 2, 1, 8, 7, 2, 10, 2, 5, 7, 5, 2, -1},
546         {1, 3, 5, 3, 7, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
547         {0, 8, 7, 0, 7, 1, 1, 7, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
548         {9, 0, 3, 9, 3, 5, 5, 3, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
549         {9, 8, 7, 5, 9, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
550         {5, 8, 4, 5, 10, 8, 10, 11, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
551         {5, 0, 4, 5, 11, 0, 5, 10, 11, 11, 3, 0, -1, -1, -1, -1},
552         {0, 1, 9, 8, 4, 10, 8, 10, 11, 10, 4, 5, -1, -1, -1, -1},
553         {10, 11, 4, 10, 4, 5, 11, 3, 4, 9, 4, 1, 3, 1, 4, -1},
554         {2, 5, 1, 2, 8, 5, 2, 11, 8, 4, 5, 8, -1, -1, -1, -1},
555         {0, 4, 11, 0, 11, 3, 4, 5, 11, 2, 11, 1, 5, 1, 11, -1},
556         {0, 2, 5, 0, 5, 9, 2, 11, 5, 4, 5, 8, 11, 8, 5, -1},
557         {9, 4, 5, 2, 11, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
558         {2, 5, 10, 3, 5, 2, 3, 4, 5, 3, 8, 4, -1, -1, -1, -1},
559         {5, 10, 2, 5, 2, 4, 4, 2, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
560         {3, 10, 2, 3, 5, 10, 3, 8, 5, 4, 5, 8, 0, 1, 9, -1},
561         {5, 10, 2, 5, 2, 4, 1, 9, 2, 9, 4, 2, -1, -1, -1, -1},
562         {8, 4, 5, 8, 5, 3, 3, 5, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
563         {0, 4, 5, 1, 0, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
564         {8, 4, 5, 8, 5, 3, 9, 0, 5, 0, 3, 5, -1, -1, -1, -1},
565         {9, 4, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
566         {4, 11, 7, 4, 9, 11, 9, 10, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
567         {0, 8, 3, 4, 9, 7, 9, 11, 7, 9, 10, 11, -1, -1, -1, -1},
568         {1, 10, 11, 1, 11, 4, 1, 4, 0, 7, 4, 11, -1, -1, -1, -1},
569         {3, 1, 4, 3, 4, 8, 1, 10, 4, 7, 4, 11, 10, 11, 4, -1},
570         {4, 11, 7, 9, 11, 4, 9, 2, 11, 9, 1, 2, -1, -1, -1, -1},
571         {9, 7, 4, 9, 11, 7, 9, 1, 11, 2, 11, 1, 0, 8, 3, -1},
572         {11, 7, 4, 11, 4, 2, 2, 4, 0, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
573         {11, 7, 4, 11, 4, 2, 8, 3, 4, 3, 2, 4, -1, -1, -1, -1},
574         {2, 9, 10, 2, 7, 9, 2, 3, 7, 7, 4, 9, -1, -1, -1, -1},
575         {9, 10, 7, 9, 7, 4, 10, 2, 7, 8, 7, 0, 2, 0, 7, -1},
576         {3, 7, 10, 3, 10, 2, 7, 4, 10, 1, 10, 0, 4, 0, 10, -1},
577         {1, 10, 2, 8, 7, 4, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
578         {4, 9, 1, 4, 1, 7, 7, 1, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
579         {4, 9, 1, 4, 1, 7, 0, 8, 1, 8, 7, 1, -1, -1, -1, -1},
580         {4, 0, 3, 7, 4, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
581         {4, 8, 7, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
582         {9, 10, 8, 10, 11, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
583         {3, 0, 9, 3, 9, 11, 11, 9, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
584         {0, 1, 10, 0, 10, 8, 8, 10, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
585         {3, 1, 10, 11, 3, 10, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
586         {1, 2, 11, 1, 11, 9, 9, 11, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
587         {3, 0, 9, 3, 9, 11, 1, 2, 9, 2, 11, 9, -1, -1, -1, -1},
588         {0, 2, 11, 8, 0, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
589         {3, 2, 11, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
590         {2, 3, 8, 2, 8, 10, 10, 8, 9, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
591         {9, 10, 2, 0, 9, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
592         {2, 3, 8, 2, 8, 10, 0, 1, 8, 1, 10, 8, -1, -1, -1, -1},
593         {1, 10, 2, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
594         {1, 3, 8, 9, 1, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
595         {0, 9, 1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
596         {0, 3, 8, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1},
597         {-1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1}
598     };
599
600 }